jueves, julio 24, 2008

juguemos al scout ball



Algunos lo llaman “pala – scout”, para otros simplemente es el “scout – ball”.
Muchos dirigentes y scouts no saben de qué se trata el juego, en otros lugares (como en mi zona) hay grupos que son especialistas en él (jugar contra San Pío X nunca fue fácil para nadie), y los que tenemos algunos años recordamos los campeonatos distritales de “scout ball” donde los grupos scouts competían entre sí desde la rama scout a la Rover, con una pasión sólo comparable con la que despierta el fútbol. En dichos campeonatos el grupo, los padres, y las hermanas guías conformaban la tribuna que alentaba este verdadero deporte scout.
En otros tiempos, el comienzo de actividades se esperaba armando partidos de scout-ball espontáneos entre los chicos que iban llegando al grupo… dejaban sus cosas, armaban el equipo y …¿a jugar se ha dicho!. Hoy esperan el inicio de actividades jugando al fútbol… si siempre este último deporte ha sido una pasión para los argentinos mas allá de la época, evidentemente los dirigentes scouts hemos fallado en la transmisión de la pasión por el juego, por nuestros juegos.
Para colaborar a su rescate, o para que se animen a conocer el juego y jugarlo el próximo sábado y los subsiguientes, le facilitamos el reglamento de juego, en una versión libre del de los Scouts Italianos que no han perdido la tradición, y realizan grandes campeonatos… si no lo creen visiten http://scoutball.altervista.org/, la página del Torneo Nacional Italiano de Scout Ball… (¡qué lejos que estamos!).
Reglamento de Scout - Ball
El campo de juego es un rectángulo de 15 mts por 30 mts que se encuentra delimitado por sogas, líneas en el piso, o con pintura a la cal.
Los arcos son un rectángulo de 4 mts x 1,5 mts, ubicados en ambos lados delimitado por dos banderolas ubicadas en el campo (la base de 4 mts coincide con la línea de 15 mts) y líneas en el piso hechas con sogas o pintura a la cal, teniendo especial cuidado en que no halla nada que pueda lastimar a los jugadores que se arrojan para convertir goles.
Cada equipo está formado por 7 jugadores.
El juego consta de dos tiempo de 15 minutos cada uno; En cada tiempo el árbitro puede conceder minutos de descuento.
El juego se inicia con un salto en medio de la cancha, en el que participan dos jugadores (uno de cada equipo). El árbitro arroja la pelota hacia arriba, y por medio de cacheteo de los jugadores se da dirección, y allí se define la posesión de pelota.
Los cambios como en el basketball se realizan de forma ilimitada, y se llevan a cabo durante el juego con el permiso del árbitro.
En caso de que el partido termine empatado, se juega un tiempo adicional de 5 min. Si se repite el empate se agrega un segundo tiempo adicional a 5 minutos, si aún así prosigue el empate se define el partido por “gol de oro”, o sea, el que hace el gol gana.
Cada jugador está equipado de un pañuelo de juegos, que siempre debe ser muy visible, el pañuelo está ubicado en la parte de atrás dentro de los pantalones, en el centro y debe colgar unos 25 cms. Esta terminantemente prohibido atar el pañuelo al cinto o realizarle nudos que dificulten la extracción del pañuelo.
El pañuelo de juegos se enrollado y dobla a la mitad (como se lleva en el cuello). No está permitido introducir en el pantalón el pañuelo de ora forma que no sea la explicitada, para evitar que se dificulte la extracción del mismo
El cuero pañuelo de juego debe ser de un color y/o material diferente al de los pantalones, debe ser visible. En todos los caso el árbitro puede observarle e indicarle al jugador que se coloque el pañuelo como corresponde (se sugiere que antes de comenzar el juego verifique la colocación de los pañuelos de juego), el árbitro puede indicar cuando el pañuelo es demasiado corto, no es visible, o está colocado de forma no adecuada. Durante el juego también puede comprobar las veces que quiere el estado de los pañuelos de juego.
Cómo se juega:
Ell jugador que se encuentra en posesión de la pelota puede circular libremente por el campo de juego, corriendo con la pelota en mano, moviéndose hacia adelante o atrás.
La acción para detener al jugador del equipo contrario es quitarle el pañuelo mientras posee la pelota; no puede quitarse la pelota de manos del jugador en posesión del balón. Si se quita el pañuelo mientras tiene la pelota en sus manos el jugador contrario se lo considera “muerto”
Cuando un jugador considerado “muerto”:
Si cuando se quita el pañuelo el jugador no posee la pelota, sigue jugando sin pañuelo hasta que se convierta un gol
Si cuando se quita el pañuelo el jugador posee la pelota, es considerado “muerto” y debe salir de la cancha hasta que se convierta un gol; si esto no sucede puede reingresar en el segundo tiempo o en suplementario.
1. El jugador “muerto” entrega la pelota al equipo contrario (o al árbitro) y luego se retira del terreno..
Si el jugador es muerto” tres veces en un tiempo, no puede volver a jugar hasta el próximo tiempo o suplementario, si el equipo no tiene reemplazos juega con un jugador menos.
Un equipo puede perder todos sus jugadores en un tiempo, si esto sucede el ganador es el Equipo contrario.
2. El quite del pañuelo mata al jugador contrario cuando:
  • Al quitarle el pañuelo el atacante está con la pelota en la mano
  • Cuando se le quita el pañuelo al atacante que lanza la pelota para arriba de manera en una especie de autopase muy corto.
  • Cuando se le quita el pañuelo luego de haber atrapado la pelota en el aire producto de un pase de un compañero.
  • NO vale quitar el pañuelo cuando el jugador está en tirado con la pelota en el piso
3. La pelota ingresa al campo desde un lateral después de un foul o de que un jugador ha “muerto”. El jugador tiene 5 segundos para hacer el pase, después que el árbitro suena el silbato. A quién hace el saque lateral no se le puede quitar el pañuelo (está fuera de la cancha) pero sí puede obstaculizársele la salida para sus compañeros; mientras que los rivales no pueden salir del campo de juego, quien realiza el pase puede correrse hacia fuera la distancia que considere necesario.
El jugador que hace el saque luego del quite de un pañuelo o de un foul, puede esperar que suene el silbato para sacar. Si lo hace sin esperar el silbato su equipo pierde la pelota. El punto desde donde se realiza el saque lateral se encuentra en la misma línea en la que ocurrió el foul o desde la línea del arco si el foul o el quite fue cerca de la línea de fondo.
4. El gol se produce cuando un jugador apoya la pelota sobre la línea de fondo del arco del adversario. El jugador debe mantener su posición con al menos la mitad de su cuerpo fuera del área y sostener la pelota fijada en el piso hasta que el árbitro señale la validez del gol (no se le puede quitar el pañuelo en el piso) en la mitad y celebrar la pelota en posición hasta arbitraje lugar; si el jugador se mueve por su cuenta (y no porque lo empujen) el árbitro puede considerar el gol nulo. El gol no es válido cuando:
  • El jugador supera la línea de fondo con el pie, aun después de haber apoyado la pelota
  • el jugador no puede tener la pelota en posición hasta que el árbitro valide el gol (siempre y cuando no sea movido por los oponentes, en este caso el gol se da como válido
  • El jugador realizó un foul de ataque.
  • El jugador toma la pelota después de que ha pasado la línea de fondo, es decir, cuando la pelota quedó fuera y él la acomoda en la línea.
El gol es válido si:
· La pelota se apoya dentro del rectángulo del arco y en un segundo tiempo se la ubica en la línea.
· Se asigna un gol a un equipo, cuando el del equipo contrario quedan tres jugadores (incluido el arquero).
· Se asigna un gol al equipo contrario luego de tres faltas defensivas
Después de un gol saca por el lateral, de mitad de cancha el equipo que perdió el punto
El Arquero:
Es un jugador dedicado a la defensa de su arco; por ello no podrá pasar de mitad de cancha ni convertir goles.
El arquero es el único jugador que pueden permanecer menos de 1, 5 metros de su arco, y el único puede quitar la pelota al adversario (sin foul).
Los arqueros que abusan de sus posibilidades poniendo en riesgo la salud de los jugadores del equipo contrario, pueden ser sancionados liberando a jugadores del equipo contrario de uso del pañuelo (uno juega sin pañuelo, por lo tanto no se lo puede matar) o con la expulsión durante 5 minutos.
Es posible jugar sin arquero en la cancha.
saque lateral y saque de fondo:
Se considera saque lateral cuando la pelota sale de la cancha, siendo el equipo ultimo en tocar la pelota quien la pierde, por lo que corresponde el lateral al otro equipo.
Si el jugador está fuera de la cancha (se sale), aunque la pelota esté dentro corresponde saque lateral.
De acuerdo a donde salio la pelota corresponde saque lateral o saque de fondo.
El saque lateral se realiza desde el punto donde salió el balón.
El saque de fondo se realiza desde la esquina, y corresponde cuando un jugador del equipo atacante es fouleado defensivamente dentro de los primeros ¾ de cancha del equipo atacado.
Las líneas del arco se considera línea de fondo.
Equipos mixtos:
Si el juego se realiza armando equipos mixtos, debe garantizarse la presencia de al menos dos mujeres por equipo.
Infracciones
Infracción por posición de defensa o ataque no permitida: Los equipos no pueden defenderse parados de forma estática alrededor del arco, deben estar siempre en movimiento. Tampoco los atacantes pueden estar estáticos alrededor del arco esperando el pase. Cuando el tiempo que se encuentran parados es mayor a tres segundos se lo considera infracción, correspondiéndole al oponente saque lateral.
En la posición de defensa no permitida corresponde saque lateral al equipo atacante, desde los ¾ de cancha (del lado del arco contrario)
En la posición de ataque no permitido corresponde saque lateral al equipo que se defiende, desde los ¾ de cancha (del lado de su arco)
Importante: Cuando un equipo comete tres faltas defensivas, corresponde un gol para el equipo atacante.
Infracción por obstrucción: Cuando un jugador se ubica abruptamente para producir el choque con el atacante no permitiéndole avanzar, es considerado obstrucción.
Si la obstrucción se produce cuando se arroja para hacer un gol, se da el gol como válido.
Infracción por patear la pelota: Cuando se patea la pelota con el pie, o se la golpea con las piernas de considera infracción y se da saque al equipo contrario.
Infracción por tirarse al suelo: Si ante el riesgo de perder el pañuelo un jugador se arroja al suelo (en el suelo no se lo puede “matar”) se considera infracción, por lo tanto su equipo pierde la pelota.
Infracción por falta de lealtad en el uso del pañuelo de juego: No está permitido preparar el pañuelo de juegos de manera de dificultar que el oponente pueda quitárselo (nudos, pañuelo no plegado, pañuelo muy corto. Si el árbitro observa durante el partido que un jugador se ha acomodado el pañuelo de manera de acortarlo para dificultar su extracción, sanciona infracción dándole la pelota al equipo contrario.
Se considera infracción y falta de lealtad cuando el equipo defensor acecha a quienes no tienen la pelota colocando la mano cerca del pañuelo de los jugadores atacantes, de manera de poder quitárselo si recibieran la pelota.
Foul: cuando se defiende o ataca de manera tomando contacto de manera violenta con el cuerpo del adversario, golpeándolo con las manos o los pies. Si la falta es grave puede expulsar al jugador que realizó la falta por 5 minutos, por todo el partido, en caso de campeonato suspenderlo alguna fecha o directamente expulsarlo.
Infracción por protección ilegal de la pelota o el pañuelo: El jugador que lleva el balón no puede proteger su pañuelo con la mano o con la pelota.
Infracción por “hacer tiempo”: Cuando un jugador “hace tiempo” con la pelota en virtud de una estrategia ventajosa para su equipo (por ejemplo va ganando y falta poco para que culmine el partido), se sanciona como infracción y corresponde el saque al equipo contrario.
Infracción por “tirar de la camiseta” o remera: Cuando un jugador toma de la camiseta o de alguna prenda a alguien que se encuentra atacando o se dirige para recibir un pase, se lo considera infracción.
Infracción por uso ilegal de la camiseta o remera: Cuando un jugador utiliza su vestimenta de manera de proteger el pañuelo se lo sanciona como infracción, de la misma manera si se le cae el pañuelo (sin que nadie se lo quite) y sigue jugando como si nada hubiera pasado.
Ley de ventaja: Se aplica en diversos casos, como beneficio del equipo que ha recibido una falta, si no comete el gol el juego el árbitro sanciona que se retome el juego desde donde se cometió la falta.
Violencia: En un juego scout la violencia no puede estar permitida, por ello los actos violentos se sanciona con dos “pañuelos libres” para el equipo que recibió la falta.
Que se sancione con “dos pañuelos libres” para el equipo que padeció la violencia, no implica que el jugador violento no pueda ser expulsado del partido, son dos cosas distintas y el árbitro evaluará si corresponde expulsión y por qué tiempo.
En caso de campeonato se recomienda que los equipos tengan dos colores de remera distinto (uno claro, uno oscuro), de manera de que cuando se enfrenten con otro equipo puedan hacer uso de la ropa que permita distinguir un equipo del otro.
Está prohibido jugar con Borceguíes, zapatos o botines con tapones
Está prohibido jugar con cintos con hebilla metálica, usar brazaletes, collares, cadenas o relojes
Estas prohibiciones son para que pueda jugarse de la manera mas segura posible, reduciendo la posibilidad de lastimarse o lastimar a otro.

Actividades con scout discapacitados

En mayor o menor medida, es común ver en los grupos scouts chicos con alguna discapacidad, y de igual manera suelen verse dirigentes que no han recibido capacitación por parte de la Asociación para que los chicos puedan servirse del Programa Scout, haciendo lo que ellos pueden, de la mejor manera posible, pero no siempre en forma efectiva.

Existen distintas discapacidades, no es objeto de este escrito referirnos a todas ellas porque sería imposible ya que para todos no vale lo mismo, siempre se trata de lo singular de cada chico y del conocimiento que debemos tener respecto de los impedimentos que le provoca su discapacidad, para que a partir de allí puedan vincularse en la patrulla y en la rama, en función de potenciar sus posibilidades.

A diferencia de otras épocas (al menos por estos lares), se observa un crecimiento de chicos que por haber tenido un déficit alimentario en los primeros años de vida, padecen de lo que se conoce con los nombre de “inteligencia fronteriza” y “Retraso Mental”; discapacidad que entre otras cuestiones se asocia a los efectos de la pobreza y mala nutrición. De esta problemática nos ocuparemos en este escrito, a los fines de que los dirigentes puedan orientarse en cómo utilizar el Programa Scout en beneficio de los chicos para convertir el grupo en un espacio que pueda alojar la diferencia.

Muchas veces cuando el Retraso Mental es leve, se detecta en el ingreso el sexto o séptimo grado de la enseñanza primaria - pasaje de lobato a scout -; otras veces es motivo del abandono escolar sin ser detectado a tiempo, pudiendo realizar una vida como cualquier otro generalmente en trabajos y oficios que no necesitan de alta calificación (a nivel estudios) desarrollando una vida prácticamente normal, pero entre los estados fronterizos y el retraso mental leve existe un abanico que hace que cada chico sea único en sus posibilidades.

En las actividades scouts, generalmente se tarda un poco para que los dirigentes puedan darse cuenta de la discapacidad (en especial cuando se trabaja en sectores de bajos recursos) ya que es mucho más fácil que en la escuela se puedan a objetivar la dificultad para el pasaje de lo que Piaget denomina estadío de las operaciones concretas, al desarrollo de los niveles de abstracción conocido con el nombre de estadio de las operaciones formales, al pensamiento lógico-deductivo.

Los objetivos del Programa Scout

El escultismo clásico plantea un sistema de progresión basado en conocimientos, lo que definimos como contenidos de la educación. En el Programa scout, aquel que mamamos desde chicos, aprendíamos esencialmente técnica scout y otros conocimientos sencillos, que se complejizaban en el raiderismo (hoy caminantes) ya que lo que se denomina “alta técnica” requiere cierto nivel de abstracción, conocimientos de física y resitencia de materiales, etc. que son obtenidos en el sistema escolar pero su que uso se hace imperceptible para el dirigente. Podríamos caracterizar el aprendizaje scout como esencialmente concreto no solo en los contenidos de aprendizaje sino en las conductas, si alguien no podía reflexionar por qué cometía una falta pero podía corregirlo, eso era considerado valioso. También era valioso todo lo que podían aportar a nivel de las operaciones formales, pero esto no era condicionante para que alguien fuera scout y obtuviera los logros de progresión; el “chamuyo” servía siempre y cuando se pudiera sostener con las acciones, sino podía ocurrir que el “buen scout reflexivo” que “chamuyaba” al resto y era bien visto por los dirigentes, no era considerado de la misma manera por los compañeros que sin saber mucho de psicología detectaban la violencia de un discurso “correcto” que tenía una distancia importante respecto de la realidad cotidiana.

Un primer problema que nos encontramos con el MACPRO es que es un programa diseñado por objetivos, para chicos que no tienen discapacidades del tipo estados fronterizos o retraso mental. El MACPRO se asienta en una teoría del “crecimiento normal”; el problema es que lo normal estadísticamente es un promedio, un término medio que se ubica en la campana de Gauss. Del lado derecho del 50% de la campana de gauss nos encontramos con los chicos con inteligencia normal, luego normal alta, luego muy alta; del lado izquierdo nos encontramos con los chicos fronterizos, los retrasos mentales en su graduación desde leves a profundos. Si el crecimiento normal es la media población, un 50% de los chicos están de la media para arriba, el otro 50% de la media para abajo… entonces nos encontramos que niños y jóvenes que tienen posibilidad de integración en la vida cotidiana, de trabajar, ser independientes, casarse, ¡No podrían lograr gran parte de los objetivos del programa scout ya que está diseñado para el 50% por arriba de la media!... Cualquier persona que tenga formación pedagógica podrá darse cuenta de que en el enunciado de los objetivos se puede vislumbrar la teoría de los estadios de Jean Piaget, y si prestamos atención los objetivos de 13 – 15 años en adelante se van convirtiendo en un sistema progresivo de imposibilidad para quienes, en las antiguas condiciones de la progresión los hubieran superado con un poco de esfuerzo, o simplemente lo que no podían lograr no era motivo de que no obtengan su insignia; debemos recordar que el Programa OSI propone el adelanto progresivo de acuerdo al porcentaje de los objetivos logrados, hasta llegar a la totalidad de los mismos.

Chicos fronterizos y con retraso mental leve en las actividades:

En el último tiempo me han consultado de distintos grupos scouts sobre qué hacer con los chicos que tienen problemas de aprendizaje, algunos de ellos relacionados con el Tribunal de Menores; una parte con familias sustitutas, otros con sus familias… También la consulta se hizo extensiva por aquellos que no tienen problemas legales pero sí de aprendizaje, y se encuentran con sus familias de origen.

Los dirigentes encontraban mayores problemas especialmente en la edad de los caminantes, ya que en la edad scout la cuestión era más sencilla, como que no se notaba tanto excepto por algunas cuestiones de conducta. Esta perspectiva coincide con lo que planteábamos anteriormente, un chico puede tener problemas en la escolarización, pero en el grupo scout dichos problemas se disimulan en la edad scout y cuando van creciendo se notan cada vez más las diferencias entre la posibilidad de logros entre los distintos chicos, agudizándose en la rama caminantes que puede ser expulsiva de los mismos al no encontrar un lugar de contención.

Dentro de las sugerencias que les brindaba, comparto con Uds. las siguientes que tienen que ver con aspectos generales y no singulares del caso a caso.

  • El comportamiento: Una buena Carta de Marcha que prescriba las conductas esperables en la convivencia puede ser muy útiles, ya que si existe una dificultad para ubicarse en el lugar del otro, o analizar la propia conducta para elaborar conclusiones, el “hay que actuar de este modo” como pacto de convivencia es muy efectivo. Los que puedan realizar los análisis y reflexiones podrán seguir haciéndolo, pero el punto de llegada siempre será lo pactado, por lo que una buena Carta de Marcha les sirve a los unos y a los otros.
  • La patrulla: dado el manejo de la inteligencia concreta, una forma de construir un lugar la encontramos en los cargos de patrulla, en especial en aquellos que tienen que ver con cuestiones más ligada al oficio que al manejo de cuestiones mas abstractas. Un chico puede conseguir gran aceptación y un buen lugar por ejemplo siendo cocinero.
  • La progresión: Seguramente habrá algunos problemas con los logros de progresión, no en los conocimientos técnicos generales, si en aquellos que requieren mayor grado de abstracción. El trabajo con las especialidades en estos casos es de gran importancia, porque gran parte de ellas puede adecuarse a las posibilidades de desarrollo de la inteligencia de los chicos con problemas de aprendizaje, y de hecho algunos de ellos participan en escuelas especiales donde el aprendizaje de oficios es muy importante; si esto puede ser aprovechado y potenciado por las especialidades, los chicos obtendrán el reconocimiento de sus pares valorando a la vez sus propios conocimientos, incluso enseñando a sus compañeros de rama lo que conocen para realizar una empresa que requiera de dichos conocimientos.

Seguramente no habrán descubierto nada nuevo, pero es bueno reforzar cuestiones básicas para reafirmar cosas tan sencillas como estas: la necesidad de contenidos mìnimos de progresión, la visión de liderazgo compartido que surge de “dar responsabilidades al mayor número de muchachos”, y la necesidad de profundizar en las especialidades, en especial en nuestra época donde a los chicos se les dificulta encontrar un lugar donde ser reconocidos.

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