“Para millones y millones de seres humanos
el verdadero infierno es la Tierra”
Arthur Schopenahuer
Me
preguntaba antes de iniciar el texto, cómo hacerlo sin que el lector caiga en suponer
un pre- juicio hacia los jugadores de Pokemón – go y los próximos juegos de
este tipo. Los “Relatos distópicos” publicados en el Blog parecían una buena
manera de plantear este tipo de problemas que generan los usos tecnológicos,
comprensible en tanto problematizaba la subjetividad no en este tiempo pero sí
en un futuro no tan lejano. Hagamos el intento
De la lógica Interior / Exterior… a un Imaginario Virtual común.
“El
hombre es un ser de relaciones y no sólo de contactos,
no
sólo está en el mundo, sino con el mundo.
De su
apertura a la realidad,
de
donde surge el ser de relaciones que es,
resulta esto que llamamos estar con el mundo”
Paulo Freire
El
historiador Jacques Le Goff coincidirá con Michel Foucault (ambos ateos, lo que
es importante para lo que viene) en que el sujeto tal como lo hemos entendido
en la modernidad, como interioridad, tiene surgimiento en la Edad Media. Los
dos autores sitúan su origen cuando se rompe la lógica del pecado público y se
pasa al pecado como algo privado del sujeto ¿Qué es esto? Hasta ese tiempo los
pecados eran denunciados en la celebración religiosa “él me robó!” “él quiso acostarse con mi
esposa!”… también sucedía con las buenas cosas “él ha hecho una buena obra!”.
Con la instauración del sacramento de la confesión el sujeto se debatirá en su
interioridad dando origen a lo privado y lo intimo, aquello que es sólo de él y
que debe dar cuentas a Dios, tanto en lo bueno como en lo malo, donde la mirada
y el juicio que antes realizaba la comunidad queda suspendido-.
Uds
dirán ¿pero qué tiene que ver esto con el Pokemón Go?... a primera vista
pareciera que nada pero desde hace unos años gracias a las redes sociales como
Facebook y otras, lo que antes era propio del sujeto pasa a ser público pero
sin el cuerpo. Si recorremos las redes podemos observar cómo cada vez más se
usan como modo de expresión de la propia vida en sus peores aspectos o en los
supuestamente mejores ya que el sujeto anticipa su bienestar en la selfie que
subirá para que todos vean cómo en él la felicidad es posible. El hedonismo
identifica el bien con el placer. Si se decía que una imagen vale más que 100
palabras en tanto estas son engañosas, en la actualidad es la Imagen la que se
lleva la medalla de oro al engaño… el engaño de la selfie, el engaño de los
medios de comunicación, el engaño… que aparece como un velo a una realidad que
invita a que el sujeto se refugie autísticamente en una felicidad irreal,
desamarrada, que corre tras las imágenes que alimentan su narcisismo y
agresividad, con la ventaja que la muerte del otro no tiene por qué ser real
¡Alcanza con bloquearlo y ya no existe!... la exacerbación de lo Imaginario
provoca lo peor incluso en las personas que se quieren, reduplicando lo
imaginario con lo que están hechas las palabras porque el sentido de un mensaje
pasa a ser determinado por el intérprete de una letra muerta, sin cuerpo. Cada
vez es más común que las parejas discutan por el momento en que según su
whatsup estaban conectadas o porque no contestó el mensaje en el momento o porque
al “te quiero mucho” respondió solamente
con un “yo también”. Ya no se trata de los juegos de “stalking” sino de
“stalkear” al otro, por todos los medios posibles, para descubrir el engaño que
como vivencia interior se hace exterior con las consecuencias que esto provoca
en la vida de las personas.
En
la nueva – vieja subjetividad impulsada por el neoliberalismo acéfalo, se
promueve la elevación de la autoestima (con su contracara depresiva), el exceso
de consumos (con su contracara de las adicciones), la ausencia de legados
simbólicos (con sus consecuencias educativas, con mallas de conductas morales a
personas sin historia y con imperativos delineados como objetivos de etapas de
la vida), la ausencia de preguntas sobre el sentido de la existencia propia y
de los otros. El universo virtual imaginario provoca la abolición de las experiencias
que no se relacionen directamente con el paradigma de competencia, rendimiento
y cuantificación y su contracara siniestra es ¿qué hacer con aquellos millones
que quedan afuera porque supuestamente “no dan la talla”?. Se hace imperativo
producirles un placer inmediato, casi sin costo económico, que les permita
soportar la existencia anulando cualquier vacío que pueda disparar una pregunta
que permita sacarlo de la anomia y preguntarse por el motivo estructural del
mismo… pero como el capitalismo no puede consigo mismo, aún en los juegos
virtuales para poder competir aparece la dimensión del dinero a través de la
compra de distintos elementos que permitan mejorar el juego... la pantalla se
convierte en un espacio de divertimento para algunos, y para otros el único
espacio posible donde pueden contabilizarse dracmas, corazones… o pokemones.
El efecto “fuera de pantalla”
Las cosas y las palabras van a separarse.
El ojo será destinado a ver y sólo a ver; la oreja sólo a
oír.
El discurso tendrá desde luego como tarea
el decir lo que es,
pero no será más que lo que dice
Michel Foucault
¡Por
fin llegamos al Pokemón Go!
¿En
qué se diferencia de otros juegos virtuales? En que traslada el juego al mundo
real generando un efecto fuera – de - pantalla funcionando como una especie de
fototropismo… Uds pensarán ¿qué delirio es éste?... denme un minuto para
explicarlo metafóricamente: La mayoría de Uds tendrá en su casa un velador, que
consta de la lámpara que emite la luz y de la Pantalla que no deja pasar la luz
disminuyendo su potencia o generando algún efecto que se busca. Si trasladamos
el ejemplo (que no es muy bueno) al juego, la pantalla sería la realidad y los
pokemones la lámpara que hay que capturar pero como no hay un “detrás de la
máscara” la partida se juega imaginariamente en la pequeña pantalla del celular,
lo que provoca un efecto de atención “sonámbula” respecto de la realidad debido al continuo
viraje de la atención, una y otra vez, entre la realidad como pantalla y la
virtualidad que ofrece la pantalla del celular provocando que el jugador no esté atento a lo que sucede a su alrededor sino donde se
oculta “la luz” del pokemon; de allí que si bien la realidad que lo rodea existe
y no puede ser anulada, como en las viejas películas de Mel Brooks, pasa a
segundo plano, se hace difusa siendo el foco de atención dónde están los
Pokemon y las pokeparadas. En lo concreto a partir de la mediatización del
celular la realidad recibe una vuelta más de imaginarización (reduplicación)
que opera justamente al revés de lo que se oferta: No se tata de una realidad
aumentada, sino una realidad disminuida que sustrae al sujeto inmerso en un
placer autístico de conteo y cuantificación colmando imaginariamente el vacío
del sujeto, que al ser imposible, es obligado a buscar otro, y otro, y otro, y
otro… ad infinitum.
¿Cómo
funciona el análisis que hacemos de la realidad? Observamos y a partir de
indicios hacemos inferencias, lo que implica “interpretar” la realidad que se
nos presenta como pantalla… por ejemplo vemos en la calle a una madre pidiendo
limosna con su bebe en brazos y pensamos – entre otras posibilidades- (a) Esta
mamá esta lucrando con su hijo en brazos para dar lástima (b) si cada vez veo más gente
pidiendo en las calles entonces la situación social está empeorando (c) Hay
personas que prefieren no trabajar (d) la estructura socioeconómica del país
provoca exclusión y esta señora con el bebé es un caso donde el Estado abandona
su función… Cualquiera de estas interpretaciones que no se hacen desde
cualquier lugar sino indagando la realidad, pueden ser evitadas si lo que vemos
“fuera de nosotros” pasa a segundo plano mientras alternamos la mirada entre el
celular y la realidad exterior… no se puede indagar las dos cosas y la sra que
pide limosna con un niño en brazos es un dato sensorial secundario a la
búsqueda de pokemones, de hecho se empieza a pensar ¿dónde están? y el viaje en
colectivo pasa de ser una posibilidad de encontrarse con la realidad y
preguntarse sobre ella, en una partida de caza de pokemones… uno mas… y
otro….en la estación de ferrocarril hay una pokeparada… a la vuelta marca que
hay uno ¿qué será?... posiblemente dentro de un tiempo la empresa que
desarrolla el juego habilitará nuevas “pokeparadas” en determinados lugares que
pagaran la publicidad correspondiente, ya que el vampirismo
neoliberal no conoce de límites… los invito a ver este capítulo unitario de una
serie inglesa altamente recomendable
Por
lo pronto – y para no extenderme en lo que ya todos sabemos – los scouts
seguimos siendo uno de los modos de encontrarse con el otro de carne y hueso,
una posibilidad de ser interpelados por la realidad de otra manera… y
transformarla.
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