martes, agosto 16, 2016

El mundo como - realidad pantalla. Acerca del Pokemon Go



“Para millones y millones de seres humanos
el verdadero infierno es la Tierra”
Arthur Schopenahuer

                Me preguntaba antes de iniciar el texto, cómo hacerlo sin que el lector caiga en suponer un pre- juicio hacia los jugadores de Pokemón – go y los próximos juegos de este tipo. Los “Relatos distópicos” publicados en el Blog parecían una buena manera de plantear este tipo de problemas que generan los usos tecnológicos, comprensible en tanto problematizaba la subjetividad no en este tiempo pero sí en un futuro no tan lejano. Hagamos el intento

De la lógica Interior / Exterior… a un Imaginario Virtual común.

“El hombre es un ser de relaciones y no sólo de contactos,
no sólo está en el mundo, sino con el mundo.
De su apertura a la realidad,
de donde surge el ser de relaciones que es,
 resulta esto que llamamos estar con el mundo”
Paulo Freire

                El historiador Jacques Le Goff coincidirá con Michel Foucault (ambos ateos, lo que es importante para lo que viene) en que el sujeto tal como lo hemos entendido en la modernidad, como interioridad, tiene surgimiento en la Edad Media. Los dos autores sitúan su origen cuando se rompe la lógica del pecado público y se pasa al pecado como algo privado del sujeto ¿Qué es esto? Hasta ese tiempo los pecados eran denunciados en la celebración religiosa “él  me robó!” “él quiso acostarse con mi esposa!”… también sucedía con las buenas cosas “él ha hecho una buena obra!”. Con la instauración del sacramento de la confesión el sujeto se debatirá en su interioridad dando origen a lo privado y lo intimo, aquello que es sólo de él y que debe dar cuentas a Dios, tanto en lo bueno como en lo malo, donde la mirada y el juicio que antes realizaba la comunidad queda suspendido-.

                Uds dirán ¿pero qué tiene que ver esto con el Pokemón Go?... a primera vista pareciera que nada pero desde hace unos años gracias a las redes sociales como Facebook y otras, lo que antes era propio del sujeto pasa a ser público pero sin el cuerpo. Si recorremos las redes podemos observar cómo cada vez más se usan como modo de expresión de la propia vida en sus peores aspectos o en los supuestamente mejores ya que el sujeto anticipa su bienestar en la selfie que subirá para que todos vean cómo en él la felicidad es posible. El hedonismo identifica el bien con el placer. Si se decía que una imagen vale más que 100 palabras en tanto estas son engañosas, en la actualidad es la Imagen la que se lleva la medalla de oro al engaño… el engaño de la selfie, el engaño de los medios de comunicación, el engaño… que aparece como un velo a una realidad que invita a que el sujeto se refugie autísticamente en una felicidad irreal, desamarrada, que corre tras las imágenes que alimentan su narcisismo y agresividad, con la ventaja que la muerte del otro no tiene por qué ser real ¡Alcanza con bloquearlo y ya no existe!... la exacerbación de lo Imaginario provoca lo peor incluso en las personas que se quieren, reduplicando lo imaginario con lo que están hechas las palabras porque el sentido de un mensaje pasa a ser determinado por el intérprete de una letra muerta, sin cuerpo. Cada vez es más común que las parejas discutan por el momento en que según su whatsup estaban conectadas o porque no contestó el mensaje en el momento o porque al “te quiero mucho”  respondió solamente con un “yo también”. Ya no se trata de los juegos de “stalking” sino de “stalkear” al otro, por todos los medios posibles, para descubrir el engaño que como vivencia interior se hace exterior con las consecuencias que esto provoca en la vida de las personas.

                En la nueva – vieja subjetividad impulsada por el neoliberalismo acéfalo, se promueve la elevación de la autoestima (con su contracara depresiva), el exceso de consumos (con su contracara de las adicciones), la ausencia de legados simbólicos (con sus consecuencias educativas, con mallas de conductas morales a personas sin historia y con imperativos delineados como objetivos de etapas de la vida), la ausencia de preguntas sobre el sentido de la existencia propia y de los otros. El universo virtual imaginario provoca la abolición de las experiencias que no se relacionen directamente con el paradigma de competencia, rendimiento y cuantificación y su contracara siniestra es ¿qué hacer con aquellos millones que quedan afuera porque supuestamente “no dan la talla”?. Se hace imperativo producirles un placer inmediato, casi sin costo económico, que les permita soportar la existencia anulando cualquier vacío que pueda disparar una pregunta que permita sacarlo de la anomia y  preguntarse por el motivo estructural del mismo… pero como el capitalismo no puede consigo mismo, aún en los juegos virtuales para poder competir aparece la dimensión del dinero a través de la compra de distintos elementos que permitan mejorar el juego... la pantalla se convierte en un espacio de divertimento para algunos, y para otros el único espacio posible donde pueden contabilizarse dracmas, corazones…  o pokemones.

El efecto “fuera de pantalla”

Las cosas y las palabras van a separarse.
El ojo será destinado a ver y sólo a ver; la oreja sólo a oír.
El discurso tendrá desde luego como tarea
el decir lo que es,
pero no será más que lo que dice

Michel Foucault

                ¡Por fin llegamos al Pokemón Go!

                ¿En qué se diferencia de otros juegos virtuales? En que traslada el juego al mundo real generando un efecto fuera – de - pantalla funcionando como una especie de fototropismo… Uds pensarán ¿qué delirio es éste?... denme un minuto para explicarlo metafóricamente: La mayoría de Uds tendrá en su casa un velador, que consta de la lámpara que emite la luz y de la Pantalla que no deja pasar la luz disminuyendo su potencia o generando algún efecto que se busca. Si trasladamos el ejemplo (que no es muy bueno) al juego, la pantalla sería la realidad y los pokemones la lámpara que hay que capturar pero como no hay un “detrás de la máscara” la partida se juega imaginariamente en la pequeña pantalla del celular, lo que provoca un efecto de atención “sonámbula”  respecto de la realidad debido al continuo viraje de la atención, una y otra vez, entre la realidad como pantalla y la virtualidad que ofrece la pantalla del celular provocando que el jugador  no esté atento a  lo que sucede a su alrededor sino donde se oculta “la luz” del pokemon; de allí que si bien la realidad que lo rodea existe y no puede ser anulada, como en las viejas películas de Mel Brooks, pasa a segundo plano, se hace difusa siendo el foco de atención dónde están los Pokemon y las pokeparadas. En lo concreto a partir de la mediatización del celular la realidad recibe una vuelta más de imaginarización (reduplicación) que opera justamente al revés de lo que se oferta: No se tata de una realidad aumentada, sino una realidad disminuida que sustrae al sujeto inmerso en un placer autístico de conteo y cuantificación colmando imaginariamente el vacío del sujeto, que al ser imposible, es obligado a buscar otro, y otro, y otro, y otro… ad infinitum.

                ¿Cómo funciona el análisis que hacemos de la realidad? Observamos y a partir de indicios hacemos inferencias, lo que implica “interpretar” la realidad que se nos presenta como pantalla… por ejemplo vemos en la calle a una madre pidiendo limosna con su bebe en brazos y pensamos – entre otras posibilidades- (a) Esta mamá esta lucrando con su hijo en brazos para dar lástima (b) si cada vez veo más gente pidiendo en las calles entonces la situación social está empeorando (c) Hay personas que prefieren no trabajar (d) la estructura socioeconómica del país provoca exclusión y esta señora con el bebé es un caso donde el Estado abandona su función… Cualquiera de estas interpretaciones que no se hacen desde cualquier lugar sino indagando la realidad, pueden ser evitadas si lo que vemos “fuera de nosotros” pasa a segundo plano mientras alternamos la mirada entre el celular y la realidad exterior… no se puede indagar las dos cosas y la sra que pide limosna con un niño en brazos es un dato sensorial secundario a la búsqueda de pokemones, de hecho se empieza a pensar ¿dónde están? y el viaje en colectivo pasa de ser una posibilidad de encontrarse con la realidad y preguntarse sobre ella, en una partida de caza de pokemones… uno mas… y otro….en la estación de ferrocarril hay una pokeparada… a la vuelta marca que hay uno ¿qué será?... posiblemente dentro de un tiempo la empresa que desarrolla el juego habilitará nuevas “pokeparadas” en determinados lugares que pagaran la publicidad correspondiente, ya que el vampirismo neoliberal no conoce de límites… los invito a ver este capítulo unitario de una serie inglesa altamente recomendable
               
                

                Por lo pronto – y para no extenderme en lo que ya todos sabemos – los scouts seguimos siendo uno de los modos de encontrarse con el otro de carne y hueso, una posibilidad de ser interpelados por la realidad de otra manera… y transformarla.

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